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Bordas invisíveis

Você se lembra das bordas em TR3 que você apenas podia ver quando Lara acendia um flare, ou uma chama as revelava? Bem, você pode tê-las! Faça suas bordas entre salas como o normal e ilumine as suas salas.

Quando isso estiver feito, texture suas bordas em todos os lados, incluindo em cima e em baixo, com os botões doublesided e transparent ativados. As bordas ainda irão aparecer, por causa da iluminação da sala.

Agora coloque uma lâmpada Effect em todas as seis faces do bloco (todos os lados, em cima e em baixo), mas ao invés de aumentar a intensidade do Effect, diminua até um valor negativo até você chegar ao resultado certo (isso levará alguns testes).

No jogo as bordas serão invisíveis, mas um flare ou chamas irão iluminar os blocos invisíveis como em TR3.

Trocando outfit no TRLE

ATENÇÃO:Este tutorial é feito com o NGLE(Next Generation Level Editor)


Primeiramente abra o WadMerger (se não tiver este programa baixe aqui):



Após abrir, do lado esquerdo, você deverá clicar em "Load WAD" e carregar seu wad, por exemplo: Tut1.
Depois que você carregar, a tela do lado esquerdo vai aparecer todos os objetos que tem no seu Level. Feito isso do lado direito você vai clicar em "Load WAD"  e carregar a roupa que você baixou:




Depois que carregar a nova outfit, você deve passar todos os objetos do lado direito para o esquerdo, como vamos passar todos de uma vez, dê um clique duplo no nome do wad, veja o exemplo:


Pronto! A nova Lara esta no seu Wad. Agora você deve salvar este wad clicando em "Save WAD" e depois salve substituindo o wad que você escolheu (no meu caso o Tut1).
Ainda não acabou, se você abrir o jogo, ainda não verá a nova Lara, para que isto não ocorra você deve abrir o NG-PC level converter, cujo ícone está no NG_Center, contém este símbolo →

Após abri-lo carregue o Wad que você aplicou a outfit clicando em ADD. Veja o exemplo:




Feito isso clique no botão Build All e espere carregar até o fim. Após isso abra o jogo que Lara Croft estará com uma nova outfit!





ATENÇÃO: Quando clicar em Build All e seu wad estiver sendo processado, é recomendável que deixe seu pc sem nenhum outro programa aberto.

Painéis de Save Game customizados


Você precisará da versãp 1.2.0.8  do TRNG para que seu TRNG possa suportar o Painel de Save game


Com o painel savegame novo você tem diversas vantagens:

1) Você pode ter uma imagem para cada savegame selecionados para fazer as coisas mais fáceis para os jogadores para encontrar savegames específicos.

2) Você pode ter mais de 15 slots savegame e você ainda pode escolher o número de savegames gerenciável, ao mesmo tempo (máximo de 100 slots de savegame).

3) Para cada savegame selecionado o jogador pode ver informações sobre os valores interiores do savegame, como o número de medipacks usados, armas disponíveis, segredos, etc.

4) Você pode criar sua própria imagem de fundo personalizada e escolher entre 7 layouts diferentes, onde para o layout que significa a disposição de diferentes zonas: a lista savegame, imagem e savegame (opcional) a informação savegame.

Na ilustração você pode ver alguns dos layouts disponíveis.
Se você escolher um layout onde o quadro savegame informação está faltando, você pode usar essa zona vazia para desenhar um logotipo para sua aventura ou algumaoutra imagem de sua escolha.

Para começar, baixe tudo o que você vai precisar, clicando no link abaixo para baixar os arquivos do projeto Savegame Painel de Paolone, que é um arquivo de8,8 Mb compactado.

•Download


Agora descompacte o arquivo e abra o NG_Center. Agora vá para a pasta do Painel de Save game que você baixou e note que há um script na parte [Title]


ColorRGB= 1, 0,255,255 ;yellow: color for panel title
ColorRGB= 2, 255,255,255 ;white: color for savegame list
ColorRGB= 3, 128,255,128 ;light green: color for savegame Infos

;font used for the title of panel ("load game" or "Save game")
WindowsFont= 1, Arial, WFF_BOLD+WFF_CENTER_ALIGN, 40, 1, IGNORE

;font used for info text 
WindowsFont= 2, Courier, WFF_LEFT_ALIGN+WFF_FORCE_FIXED_PITCH, 25, 3, IGNORE 

;font for savegame list
WindowsFont= 3, New Courier, WFF_LEFT_ALIGN+WFF_FORCE_FIXED_PITCH, 28, 2, IGNORE

SavegamePanel= SPF_PRELOAD_BKG_IMAGE, 7, 30,9, SPL_CENTRAL_IMAGE, IGNORE, 3, 2, 1

;-------- end STUFF for savegame panel -----------

;enable saving screenshot in savegames for all levels

Customize= CUST_INNER_SCREENSHOT, QSF_SIZE_320x240+QSF_TRUE_COLOR



__


Perceba também que na seção do level "[Levels]" no Script da pasta está:


; ------ STUFF for SavegamePanel -----------
ColorRGB= 1, 0,255,255 ;yellow: color for panel title
ColorRGB= 2, 255,255,255 ;white: color for savegame list
ColorRGB= 3, 128,255,128 ;light green: color for savegame Infos

;font used for the title of panel ("load game" or "Save game")
WindowsFont= 1, Arial, WFF_BOLD+WFF_CENTER_ALIGN, 40, 1, IGNORE

;font used for info text 
WindowsFont= 2, Courier, WFF_LEFT_ALIGN+WFF_FORCE_FIXED_PITCH, 25, 3, IGNORE 

;font for savegame list
WindowsFont= 3, New Courier, WFF_LEFT_ALIGN+WFF_FORCE_FIXED_PITCH, 28, 2, IGNORE

SavegamePanel= SPF_NO_TIME_IN_LIST +SPF_PRELOAD_BKG_IMAGE, 2, 30,20, SPL_LEFT_IMAGE_BOTTOM_INFO, @Format_Savegames.txt, 3, 2, 1

;-------- end STUFF for savegame panel -----------



Cole isso abaixo do seu level, se quiser um exemplo é só abrir a pasta baixada e olhar no script para aplicar no seu nível.


Agora copie a pasta PIX, para a pasta do seu TRLE, Você pode modifica-las se quiser.
Finalmente terminamos! Após clicar no colar tudo no script, clique em Save e depois Build.

Efeitos Especiais no fogo

Explodindo objetos Shatter

Você vai precisar de:
•Mine
•Grenade (encontrado em todos os wads)
•Shatter (encontrado na maioria dos níveis, eles geralmente quebram quando baleados)
A configuração é bem simples:

Coloque todos os três objetos em um quadrado

Defina a OCB do objeto mine para 1 (isto é tão só explode quando baleano, em vez de ativar quando Lara da um passo sobre ela)
E colocar um heavy trigger para as minas sob o mesmo objeto.
Definir um gatilho para regular a granada no mesmo quadrado.




Resultado:
O vaso explode quando quebrado, a mina sai a granada queprovoca um efeito de onda de choque que vai ferir ou mesmo matar Lara.


Efeito de fogo na cabeça do Esqueleto

Você vai precisar de:
•Esqueleto (objeto) (ou qualquer outro objeto animando).


Instalação:
Este efeito é criado com o addeffect na linha no script (NGLE).
Neste caso, o efeito é feito com essa linha de roteiro
;SKELETAL FLAME HEAD
AddEffect=1, ADD_FLAME, FADD_CONTINUE_EMIT, 9, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE,
IGNORE, 1, 0, IGNORE
ADD_FLAME, define o efeito como uma chama
FADD_CONTINUE_EMIT, define o fogo a ser constante
9, é o número da malha (cabeça do esqueleto)

(extra2) 1, é o tamanho da chama
(extra3) 0, define a chama para não ferir Lara, quando definido como 1 neste sentido Lara será incendiada, mas no caso do esqueleto, isto é desnecessário
Para definir esse efeito, basta colocar o objeto esqueleto como normal e definir ogatilho sempre que quiser.
Em cima deste lugar o gatilho de ação para a addeffect no quadrado do mesmo modo como:





Fogo Giratório

Você vai precisar de:
•Qualquer objeto de animação
Instalação:
Novamente, esta é uma addeffect como explicado neste tutorial:
Efeito colocado:
•Efeitos da névoa
;FLAMESTRIP EFFECT
AddEffect=2, ADD_FLAME, FADD_FIRE_STRIP+FADD_ROTATE_180, JOINT_SINGLE_MESH, 0, -256, 0, 600, 600, -8000, 1, 0
ADD_FLAME, define o efeito como uma chama
FADD_FIRE_STRIP, define-a como uma chama de fogo tira
FADD_ROTATE_180, define a direção da chama, que só é pertinente em relação ao objeto usado no Esqueceu Escrevente
JOINT_SINGLE_MESH, substitui o número de malhas na addeffect anterior, o objeto de animação só tem uma malha
0, -256, 0, são os X, Y e Z as coordenadas fora do fogo sobre o objeto de animação, -256, neste caso coloca a chama perto do topo do objeto
600, 600, A chama ira aparecer constantemente
(Extra1) -8000, define o comprimento da chama, este conjunto de valores diferentes (veja na seção de Referência do NG_Center, novos comandos de script em addeffect = para mais informações)
(extra2) 1, define a chama como letal para Lara
(extra3) 0, define a chama como horizontal (1 define como vertical)
Para definir este lugar um efeito de gatilho para o objeto de animação.
E em seguida, adicione o efeito com o desencadeamento de addeffect no mesmo quadrado

No jogo você vai ver agora a chama proveniente de animar o objeto, ele vai queimar Lara se ela chegar perto dele
Para fazer com que a chama gire, selecione novamente o objeto de animação e definir a action trigger (Turn <#> ANIMAÇÃO movimento sem fim (E) forma) e coloque-a girar no sentido horário rápido.

Coloque o gatilho no mesmo quadrado que os outros gatilhos e você vai ver no jogo que o fogo irá girar.

Customizando Flares usando NGLE

O TRNG agora tem múltiplas possibilidades de "Customize = CUST_ ****" para todos os tipos de coisas.
Uma delas é para personalizar os flares.

Agora você pode adicionar efeitos diferentes para os flares, como o estilo de faíscas do TR2/TR3. Além desses efeitos dessas você também pode personalizar a cor da luz que emite o flare (as definições de cor também afeta a cor do brilho, mas não afeta a cor do flare).

O SCRIPT
A sintaxe geral é a personalização:
Customize CUST_FLARE = Flags do Flare (FFL_. ...), SecondsOfLifeTime, RED, GREEN, Intensidade, BLUE

Definições

Flags do flare (FFL_. ...)
---------------------------------
Você pode adicionar uma ou mais Flags FFL_*** e adicionar efeitos especiais para o flare.
Você pode digitar IGNORE neste campo se você não está interessado em definir os tipos de flare.
FFL_ADD_FIRE
Adiciona uma chama para o flare

FFL_ADD_GLOW_LIGHT
Vai acrescentar um brilho ao flare (o brilho é feito pelo sprite 11)

FFL_ADD_SMOKE_TO_SPARKS
Adiciona fumaça da queima, mas isto só pode ser usado em conjunto com o comando do fogo.

FFL_ADD_SPARKS
Faíscas para a queima, como em TR2 e TR3

FFL_FLAT_LIGHT
Por padrão, a luz de uma explosão fica piscando um pouco.
Ao adicionar esta para o seu script flarelight não vai tremer, vai ser plana, como a luz de uma lâmpada.


campo SecondsOfLifeTime
-----------------------
Neste campo você define a quantidade de segundos que o alargamento irá queimar. Então, se você digitar 50 na matéria, a chama vai queimar por 50 segundos.
O valor padrão é 30 segundos.
Você pode digitar IGNORE nesta área para preservar o valor padrão.

Red, Green, Blue
-----------------------
Nestes três campos você pode definir a cor da luz do flare.

Observação: esta cor não serão aplicadas na primeira e na última fase do período de tempo do "flare": o de ligar e desligar as fases.
A cor original verde será então visto quando acender o flare.
Você pode digitar IGNORE nestes três campos de preservar os valores padrão (vermelho = 128, Verde = 192, Blue = 0)

intensidade do flare
---------------
Você pode alterar a intensidade média de luz de sinalização.
O valor padrão é 16.
Você pode digitar ignorar nesta área para preservar o valor padrão.

Observação: A intensidade de campo não faz realmente a luz do flare omite brilhante. Torna-se levar por diante.
Então, se você digitar por exemplo 200 neste campo, a luz da chama se acende-se uma área muito grande.


EXEMPLOS

Pretty flare muito regular com faíscas e fumaça, com a luz laranja / amarelo, com uma intensidade padrão:
Customize = CUST_FLARE, FFL_ADD_SMOKE_TO_SPARKS + FFL_ADD_SPARKS, IGNORE, 250, 205, 15, IGNORE

Chama, com baixa intensidade / amplitude e luz amarela:
Customize= CUST_FLARE, FFL_ADD_FIRE, IGNORE, 255, 200, 55, 10

Glow com rosa claro e de alta intensidade (ilumina uma sala inteira):
Customize= CUST_FLARE, FFL_ADD_GLOW_LIGHT, IGNORE, 255, 0, 255, 100




Como usar NG_Scripter


Note que o Scripter NG é necessário para produzir trabalho arquivos DAT para a nova game engine. Se você converter seus scripts manualmente, os novos recursos não irão funcionar na nova Game Engine.
Primeiro inicie o NG_Scripter que carrega automaticamente as informações do script e ENGLISH arquivos txt da sua pasta script trle.

Para fazer alterações em seu script, é só sobrescrever as entradas existentes(Ex: The tomb of seth) e clique em Salvar.

Agora, vá para a guia Strings e role para baixo até achar o item que deseja alterar. Digite sua nova entrada na caixa como indicado e depois clique no botão update.

Quando estiver satisfeito com suas alterações, volte para a aba Script, clique em Salvar e, em seguida, clique em Build. Isto irá produzir os novos arquivos DATA em sua pasta TRLE principal.

Se você cometer algum erro ou se esquecer de fazer algo importante, uma mensagem de erro irá mostrar quantos erros existem, e para sua comodidade, o NG_Scripter vai mesmo mostrar que os erros estão na barra de informações na parte inferior para que você possa corrigir o problema.

 

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